Ferramentas para Criação de Moddings

1. Introdução
2. Conhecendo a Área
2.2. O  que postar
2.3. O que é Modding
3. Criando Moddings
3.1. Programas necessários
3.2. Entendendo os tipos de arquivos
3.3. Extraindo os arquivos do .REZ
3.3.1. Orientações de arquivs
3.4. Como fazer moddings de textura
3.5. Como modificar arquivos .LTA – .LTB(Rapid Fire, No Reload, etc)
3.5.1. Fazendo Pickup Hi-Sec
3.6. Trocando o mapa de treinamento
3.7. Tipos de ByPass
3.8. Injetando os arquivos
4. Créditos
4.1. Agradecimentos

Neste tópico irei escrever sobre a área de moddings para que todos a conheçam melhor e principalmente, irei lhes ensinar a criar vários tipos de moddings, desde os moddings de textura até editar o fire de uma arma para fazer rapid fire, entre outras modificações.

Bom, a área de moddings é uma das divisões da área Combat Arms, nesta área se pode apenas postar ou pedir um modding, para pedir você deve ter no mínimo 500 posts. Aqui você encontrará diversas modificações para o jogo, como modificações no lobby, de armas, personagens, chams, entre várias outras disponíveis.

2.2 O que postar

Como esta é a área de  moddings, você pode  postar apenas modificações para o jogo, como por  exemplo uma arma com  uma cor diferente, chams, e outras diversas  modificações para o jogo,  mas sempre lembre de testá-las e ver se ainda  não foram postadas, e por  último, sempre dê uma olhada nas regras para  ver se está postando  corretamente.

2.3 O que é modding

Modding, é uma palavra que vem  do inglês,  que quer dizer modificação, ou seja, é qualquer modificação  referente ao  jogo, desde uma simples tela de login, até uma arma  totalmente  modificada.

Como já expliquei um pouco sobre a área, vou falar sobre a criação de moddings. Como vocês viram no índice, é um assunto muito vasto e amplo, por isso dividi em várias partes que achei mais importantes, espero que aproveitem. =)

3.1 Programas NecessáriosAntes de tudo, já aviso que  vou postar o  download de todos os programas em um mesmo link logo  abaixo, mas antes  irei explicar para o que cada um serve.

RezInject é o programa que será utilizado para injetarmos o arquivo modificado novamente no .REZ do jogo, tutorial no item 3.8.

RezExtract, outro programa essencial para a criação de moddings, é com ele que iremos extrair os arquivos do .REZ que iremos modificar, tutorial no item 3.3.

DXTConvert , essencial para se fazer um modding de textura, é com ele que iremos modificar os arquivos .DTX(item 3.2) para serem usados no PhotoShop.

DXTView, não muito essencial, mas é bom, pois com ele iremos poder ver o arquivo de textura .DTX antes de modificá-lo.

LTB to LTA, um simples programa para converter os arquivos extraídos do .REZ para .LTA(item 3.2), para poder ser modificado com o ModelEdit.

ModelEdit, é o programa que iremos utilizar para fazer diversas modificações no arquivos .LTA(item 3.2), como aumentar o fire, retirar o reload e afins, e para converter o .LTA em .LTB para ser injetado no .REZ.

PhotoShop, iremos utilizar para fazer modificações visuais, como mudar a cor da arma, tela de login e outros. Link do PhotoShop: Adobe Photoshop download – Baixaki Obs: O usado por mim no tutorial foi o CS3. Plugins para o PhotoShop, só com eles poderemos modificar .DTX no PhotoShop. Os arquivos .DLL devem ser colocados na pasta do PhotoShop, geralmente em C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CS3\ (CS3 depende da sua versão, pode ser CS4, CS5, etc) e o arquivo DTXFormat.8bi deve ser colocado na pasta C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CS3\Plug-Ins\File Formats

Hex Editor Neo, iremos usar para fazer o Hi-Sec Pickup, iremos apenas modificar alguns números, muito simples. 

Download - Combat Arms

Scan - Combat Arms

3.2.Entendendo os tipos de arquivos

Existem alguns tipos de arquivos que devemos saber antes de criar qualquer modificação.

.REZ: é como uma pasta comprimida pelo WinRAR, tem vários arquivos, dependendo de cada .REZ.

.DXT: é o arquivo de textura/imagem, como a imagem da tela de login, ou a textura da arma.

.LTB: é o arquivo model, ou seja, o arquivo que tem o modelo da arma e suas funções, como reload, velocidade do tiro e afins, mas está comprimido.

.LTA: é o mesmo arquivo do .LTB, mas não está comprimido, podendo ser modificado pelo ModelEdit.

3.3. Extraindo os arquivos do .REZ

Como já disse, o .REZ é como uma pasta do WinRAR, para extrair os arquivos, siga este tutorial:

1. Abra o RezExtract
2. Após aberto, clique em “File” e depois “Open to Extract

Click here to view the original image of 497x359px and 17KB.

3. Selecione o arquivo .REZ que quer extrair

Click here to view the original image of 805x492px and 67KB.

4. Após selecionar ele irá ser extraído automaticamente

Click here to view the original image of 491x358px and 29KB.

5. Após extraído, irá ser criada uma pasta com o nome do .REZ extraído no mesmo local onde ele estava e terá todos os arquivos do .REZ

Click here to view the original image of 761x514px and 93KB.

Vídeo:

https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=DpmxlJPIspA

3.3.1 Orientações de arquivos
São apenas os arquivos da pasta do Game do CA e o que contém cada um dos .REZ.

– ATTACH_M: Modelo dos acessórios faciais.

– ATTACH_T: Texturas dos acessórios faciais. – ATTRIBUTES: Arquivos criptografados atributos contendo tudo do jogo, ainda não conseguiram descriptografar – CHARS_M_BODY: Corpo dos personagens – CHARS_M_FACE: Características do cabelo e rosto. – CHARS_M_HEAD: Características da cabeça. – CHARS_T_BODY:Textura do corpo dos personagens – CHARS_T_FACE: Texturas do cabelo e rosto. – CHARS_T_HEAD: Texturas da cabeça. – CHARS_SND: Sons emitidos pelos personagens. – ClanMark0: Texturas para tags do Clan – CLIENTFX: dois arquivos que controlar os efeitos de Arquivos DTX – Fontes: Arquivos de fonte, usada no caso que seu com****dor não tiver, para o CA. – FX: Modelos e texturas para várias coisas, incluindo as marcas de impacto de bala, caixas de madeira, gaivotas, barcos, etc. – GUNS_M_HH: Modelos para armas serem vizualizadas na Loja, e no chão – GUNS_M_PV_AR: Modelos para rifles de assalto. – GUNS_M_PV_ETC: Modelos para vários objetos Incluindo C4, Med Kits, detonadores de bombas, Etc. – GUNS_M_PV_LAUNCHER: Modelos para os lançadores, Especialista e armas super espião – GUNS_M_PV_MELEE: Modelos para armas brancas – GUNS_M_PV_MG: Modelos de metralhadoras – GUNS_M_PV_OPTION: Modelos de mira e silenciadores – GUNS_M_PV_Pistol: Modelos para pistolas – GUNS_M_PV_SG: Modelos para escopetas – GUNS_M_PV_SMG: Modelos Para a sub-metralhadoras – GUNS_M_PV_SR: Modelos Para Rifles Sniper – GUNS_M_PV_Throwing: Modelos para granadas. – GUNS_PT: Modelos e texturas para as coisas jogadas depois que saem das suas mãos – GUNS_SC: Modelos e texturas para cartuchos de balas – GUNS_SND_AR: Sons para rifles de assalto – GUNS_SND_ETC: Sons Para especialista em vários itens, sensores de batimento cardíaco e modo de jogo específico. – GUNS_SND_IMPACTS: Sons Para impactos de bala em vários materiais – GUNS_SND_LAUNCHER: Sons para lançadores, Especialista e armas super espião. – GUNS_SND_MELEE: Som das armas brancas – GUNS_SND_MG: Sons de metralhadoras – GUNS_SND_OPTION: Sons para silenciadores em armas diferentes – GUNS_SND_Pistol: Sons para pistolas – GUNS_SND_SG: Sons para escopetas – GUNS_SND_SHELLS: Sons para cartuchos de balas – GUNS_SND_SMG: Som para sub-metralhadoras – GUNS_SND_SR: Sons para sniper – GUNS_SND_Throwing: Sons para granadas. – GUNS_T_HH: Texturas Para armas Na Loja – GUNS_T_PV_AR: Texturas para rifles de assalto – GUNS_T_PV_ETC: texturas para objetos diversos, incluindo C4, Med Kits, detonadores de bombas, Etc. – GUNS_T_PV_HAND: Texturas Para Mãos Personagem – GUNS_T_PV_LAUNCHER: Textures para os lançadores, Especialista e armas super espião – GUNS_T_PV_MELEE: Texturas para armas brancas – GUNS_T_PV_MG: Texturas de metralhadoras – GUNS_T_PV_OPTION: Texturas para miras e silenciadores – GUNS_T_PV_Pistol: Texturas para pistolas – GUNS_T_PV_SG: Texturas para espingardas – GUNS_T_PV_SMG: texturas para sub-metralhadoras – GUNS_T_PV_SR: Texturas Para Sniper – GUNS_T_PV_Throwing: Texturas para objetos jogados da sua mão. – PROPS: Modelos e texturas  para coisas  aleatórias inclusive o laptop que aparece no Fireteam, os  processos  HiSec, drops de bala no Fireteam, Etc. – SND: Vozes aleatória e sons incluindo gritos, água gotejando, e frases as erroristas no Fireteam. – TEXTURES: Texturas para todos os aspectos de todos os mapas. – UI_HUD_KillInfo: Texturas para todos os itens informam suas estatísticas – UI_HUD_Radar: Texturas para o radar do Jogo – UI_HUD_WeaponInfo: Texturas Para O Retrato de Armas e nome no canto inferior direito do Jogo – UI_SCR_Clan: Texturas para a página clã no Lobby – UI_SCR_Common: Texturas para diversos elementos da interface do usuário – UI_SCR_Create: Texturas para a tela Criação de Personagem – UI_SCR_GameRoom: Texturas para elementos da interface do lobby – UI_SCR_Messenger: Texturas Para os elementos interface do usuário do Messenger – UI_SCR_Modification: Texturas Para a parte de modificação. – UI_SCR_Result: texturas para elementos da interface da página de resultados depois ou durante um jogo. – UI_SCR_Shop: texturas para elementos da interface da loja e Mercado Negro.

Pequena legenda:
Arquivos com _M_ são os models -> .LTB
Arquivos com _T_ são as texturas -> .DXT
Arquivos com _SND_ são os sons -> .mp3

3.4. Como fazer moddings de textura

1. Abra o DTXConvert
2. Clique em ‘File‘ e selecione ‘Open Folder‘ ou ‘Open File‘ e escolha o arquivo(s) que irá modificar. Se você quiser modificar mais de um arquivo, Open Folder, se for apenas um, Open File

3. Clique em ‘Convert To Litch Tech

Click here to view the original image of 456x312px and 17KB.

4. Abra o modding no Photoshop, clicando em ‘File‘ e depois em ‘Open

5. Crie uma nova layer e mude o Blend Mode para Overlay

Click here to view the original image of 761x428px and 169KB.

6. Pinte do jeito que quiser, após isso, selecione as 2 camadas e aperta Control + E para juntá-las.

7. Clique em ‘File‘ e em ‘Save’, e vá novamente ao DTXConvert e clique em ‘Convert To Nexon

Click here to view the original image of 452x310px and 23KB.

8. Só injetar o mod(item 3.8)

https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=cGa8tm-lams

3.5. Como modificar arquivos .LTA – .LTB(Rapid Fire, No Reload, etc)

1. Após ter extraído o .REZ que quer modificar(item 3.2), converta-o .LTB para .LTA com o ltb to lta que está nos arquivos de download do item 3.1, para converter arraste o .LTB ao para o arquivo ltb to lta

Click here to view the original image of 577x150px and 20KB.

Irá aparecer esta tela:

Click here to view the original image of 679x351px and 52KB.

2. Após convertido, abra o ModelEdit e clique em ‘File’, ‘Open’ e após carregar o arquivo estaram todas as animações do arquivo

Click here to view the original image of 761x645px and 47KB.

3.  Para modificar a velocidade das animações, vá até a parte onde escrito  ‘Animation'(Quadrado Preto da SS) e escolhe uma das animações(Quadrado  Vermelho), após isso, dê Play para ver a animação(Quadrado Verde)

Click here to view the original image of 761x645px and 69KB.

4. Após ter visto a animação, vamos mudar a velocidade, clique em ‘Animation’ e depois em ‘Set Animation Lenght’

Click here to view the original image of 761x642px and 77KB.

5.  Aparecerá uma pequena nova janela, mude o valor que está para 100, caso for o fire da arma, para 50, e clique em Ok.

6. Para salvar, clique em ‘File‘ e depois em ‘Compile…‘ e por fim, clique em ‘Salvar‘. Após isso é só usar um bypass(item 3.7).

Click here to view the original image of 761x645px and 69KB.

Vídeo:
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=zvGgsa7K_lo

3.6 Trocando o Mapa de Treinamento
1. Extraia o arquivo WORLDS.rez 2. Vá até pasta dos arquivos e escolha o mapa que quer mudar, irei mudar o mapa Blood Money para o mapa de treinamento. 3. Como escolhi o Blood Money, irei renomear o arquivo BLOODMONEY.DAT para TRAINNING.DAT* *Entendendo: o TRAINNING.DAT é o arquivo do mapa de treinamento, já o BLOODMONEY.DAT é outro mapa, simplesmente trocando o nome do mapa, o jogo irá carregar o BLOODMONEY, pois está com o nome TRAINNING.DAT 4. Injete o arquivo TRAINNING.DAT no WORLDS.rez(item 3.8) Simples, não?

3.7 Tipos de ByPass

Para os que não sabem, ByPass é uma forma de você fazer algo que não estava funcional, voltar a ser funcional. Para moddings é bem simples, basta   excluir o arquivo TEXTURESCRIPTS.rez e criar uma pasta chamada   TEXTURESCRIPTS.rez na pasta Game, ou então, você injeta sua modificação   no arquivo original e depois o renomeia pra TEXTURESCRIPTS.rez. Tutorial abaixo. ByPass por Pasta 1. Exclua o arquivo TEXTURESCRIPTS.rez 2. Crie uma pasta chamada TEXTURESCRIPTS na mesma pasta onde estava o .REZ(Game). 3. Crie outra  pasta dentro da pasta  TEXTURESCRIPTS com o nome do arquivo .REZ que  você iria injetar seu mod.  Exemplo: Vou injetar AK-47 sem reload no  arquivo GUNS_M_PV_AR.rez, no  caso, iria dar o erro de cliente  corrompido, agora com o Bypass: Eu crio  uma pasta chamada  GUNS_M_PV_AR(que seria o .REZ onde iria injetar o  mod) dentro da pasta  TEXTURESCRIPTS e nesta pasta(GUNS_M_PV_AR) eu colo o  mod que iria  injetar. A vantagem é que você poderá utilizar vários mods juntos. ByPass por mudança de nome 1. Injete o seu mod normalmente(item 3.8) 2. Exclua o arquivo TEXTURESCRIPTS.rez 3. Renomeie o .REZ que já foi injetado, para TEXTURESCRIPTS.rez Pronto, bypass feito, mas só poderá usar um mod.

3.8 Injetando Moddings

1. Abra o RezInject 2. Clique nos … 3. Escolha o .REZ que irá injetar o mod 4. Clique em Ad.d 5. Escolha o mod que irá ser injetado 6. Se estiver tudo certo, no ‘Status’ do RezInject irá aparecer OK! 7. Clique em ‘Inject!’ 8. Se tiver  injetado, vá até a pasta  do .REZ e procure pelo arquivo injetado, se  você injetou no RS.rez, ele  estará com o nome RS.rezNew, após ter  achado, renomeio para RS.rez,  retirando o New.

~Death! Liox(Orientações de arquivos) Aprendi grande parte do conteúdo postado acima há um bom tempo e de diversas maneiras…
4.1 Agradecimentos

Błαck&Wнıтє Alobus ϟ PʀѳɗigiØ™

4 pensamentos sobre “Ferramentas para Criação de Moddings

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